PELIN KULKU:
Varaa ensimmäisillä kerroilla runsaasti peliaikaa. Peli nopeutuu sitä mukaa kun säännöt tulevat tutuiksi.
Mitä useampi pelaaja sitä kauemmin peli kestää. Peli voidaan sopia päättyväksi minkä ek:n jälkeen tahansa, joskin lopun yllätyselementit jäävät silloin puuttumaan.
Kilpailussa on kolme eri osiota: Harjun yleisö-ek, 9 muuta ek:ta ja reittikartta-osuus. Kaikkia pelataan saman pelin aikana. Ensin ajetaan Harjun EK yksitellen alusta loppuun ja ratkotaan 1000mk:n lisäbudjetin saaja. Kun kaikki ovat sen suorittaneet jatketaan seuraavalle EK:lle istumajärjestyksessä. Erikoiskokeen läpäistyään kilpailija jatkaa reittiosuudelle kohti seuraavaa erikoiskoetta joka taas ajetaan neppautulosten mukaan figuuriautoilla. Näin vuorotellen ajetaan koko reitti maalilavalle asti.
Reittikartalla, laudan reunoja kiertävällä osuudella, liikutaan nopan lukemilla. Erikoiskokeilla, laudan keskiosalla, liikutaan neppisauton lukemilla. Neppaamalla pystyt hyvin kontrolloiman ajoasi ja välttämään huonoa arpaonnea. Jos neppaaminen ei onnistu, voit pelata myös pelkästään nopalla (mieluummin kahdella), mutta silloin et pääse samaan huippuvauhtiin kuin neppisautolla on mahdollista ja etenemisesi on arpaonnen varassa.
VALMISTELUT:
Aseta pelilauta ja neppislaudat sen molemmin puolin, niin että kaikki ylettyvät käyttämään neppislautaa joka on kahden- suuntainen. Sekoita sattumakortit ja laita ne omiin ruutuihinsa. Pelin sujuvuuden kannalta on parasta jos pelaajat istuvat pelivuoron mukaisessa järjestyksessä.
Jaa kullekin pelaajalle kaksi autoa. Pahvinen figuuriauto ja muovinen noppa-auto. Valitse autot niin että otat samanvärisen alustan figuuriautolle kun noppa-autosikin on.
Jaa kilpailubudjetit kilpailijoille ja aseta loput rahat pankkiin. Sopiva kilpailubudjetti on 5000 mk/kilpailija.
Aseta nuottikortit ja sattumakortit(vaaranmerkki) pelilaudan vastaaville paikoille tekstit alaspäin.
Aseta figuuriautot telineisiinsä ja parkkeeraa ne Parc Ferme -ruutuihin. Erikoiskokeilla liikut figuuriautoilla ja palautat sen aina ek:n jälkeen Parc Ferme -ruutuun. Reitillä liikutaan noppa-autoilla.
Aloita Harjun kaupunkipätkällä. Täällä paremmuuden ratkaisee pienin pisteluku. Yleisömassojen takia Harjun erikoiskoe ajetaan pelaaja kerrallaan alusta loppuun asti. Lähtö tapahtuu nopalla heittämällä. Liikkeelle lähdettäessä nopan kuutosluvulla (6) pääset liikkumaan vain kolme ruutua, koska lähdit liikaa sutimalla liikkeelle. Pisteisiisi lasketaan kuitenkin nopan lukema 6. Ykkösellä (1) sammutit moottorin. Heitä uudestaan kunnes saat isomman luvun kuin 1. Liikkeelle pääset vasta muilla luvuilla kuin ykkösellä, mutta kaikki heitot lasketaan pisteisiin (kts tuloslaskenta). Liikkeelle päästyäsi käytät seuraavalla vuorollasi neppisautoa tai voitte sopia että koko erikoiskoe liikutaan noppalukemilla.
Perinteinen neppaustyyli etusormi koukussa. Pääasia ettei saateta autoa.
Aseta neppisauto radalleen. Neppaa autoa hallitusti etusormea koukistamalla. Autoa ei saa saattaa, vaan neppauksen tulee olla tönäisy. Jos enemmän kuin kaksi pyörää menee ulos oman puolesi radalta siirtyy vuoro seuraavalle. Epäselvissä tilanteissa voidaan sopia neppaus uusittavaksi arpakuutiolla. HUOM. HARJULLA neppausradalta ulosajanut jatkaa seuraavan siirron arpakuutiolla. Ulosajo neppausta ei huomioida. Saamasi etenemä määräytyy etupyörän mukaan. Etenemä on sen ruudun osoittama luku, minkä rajalle tai sen yli auton yksikin etupyörä on mennyt. Epäselvissä tapauksissa neppaus uusitaan arpakuutiota heittämällä. Selvää ulosajo neppausta ei uusita (paitsi Harjulla nopalla), vaan vuoro siirtyy seuraavalle.
Kuvassa kilpailija on saavuttanut 5 pistettä kun kaksi pyörää vielä laudalla eikä etupyörä ole kuudennen ruudun puolella.
Harjun Ek:n voittaja on reitin nopeiten läpäissyt eli vähiten pisteitä kerännyt kuljettaja. Palkintoraha on 1000 mk.
HARJUN TULOSLASKENTA: Kanssakilpailija pitää kirjaa ja laskee nopan luvut ja käyttämäsi neppis etenemien luvut yhteen. Myös mahdolliset peruuttamisruudut lasketaan lukemaa lisäävinä yhteistulokseen (esim. neppaat etenemisluvuksi 5 ja saavut ruutuun jossa kehoitetaan peruuttamaan 2
ruutua. Sinulle kertyy tästä siirrosta 5+2 pistettä ja jatkat kahta ruutua taempaa). Maaliin tullessa lasketaan viimeisen neppauksen luku kokonaisuudessaan, vaikka olisitkin tarvinnut siitä vain osan maalinjan ylitykseen. Tähtää tällä ek:lla siis osuaksesi juuri maaliruutuun. Se kellä on pienin luku on voittaja. Jos voitot menevät tasan, saa kukin voittaja palkintorahan.
ERIKOISKOKEIDEN 2–10 suorittaminen. Käytä samaa autoa kuin Harjullakin. Kaikki pelaajat ajavat ensin Harjun ek:n ja vasta sitten siirrytään toiselle EK:lle. Erikoiskokeilla siirrytään neppaustuloksen mukaisesti figuuriautoilla. Voidaan myös sopia käytetäänkö noppaa liikkeelle lähdöissä kuten Harjulla jos niin halutaan.
Erikoiskokeiden huomiomerkki ruuduissa nostat nuottikortin ja sen tehtävät suoritettuasi palautat sen pakan alimmaiseksi.
EK:n maaliin voit ajaa täysillä. Maaliruutuun joutuessasi, pitää sinun kiertää huollon kautta takaisin reitille. Yritä siis päättää ajosi maaliruudun yli. Jos sinulla on rasitteena jo ennestään huoltoon käskevä nuottikortti, käyt huollossa kyseisen erikoiskokeen osalta kuitenkin vain kerran.
Huoltoon tai VIP-kylään joutuessasi ek-ruudun tai nuottikortin vaatimuksesta laske huoltoalue- ruudun sekä paluuruudut mukaan neppauslukemiin. Telttaruutuun tulee pysähtyä.
Tasalukemaa ei edellytetä, mutta paluumatkan voit aloittaa vasta seuraavalla vuorollasi.
EK:n jälkeen siirryt reittiosuudelle heittämään noppaa omalla vuorollasi ja etenet reitillä seuraavalle ek:lle.
ETENEMINEN REITTIKARTALLA = pelilaudan reunalla kulkeva reitti
Reittikartta on laudan reunoja kiertävä reitti.
Jätä figuurikilpurisi aina erikoiskokeen läpäistyäsi park ferme ruutuun ja siirry käyttämään samanväristä noppa-autoa reitillä.
Reitillä edetään aina nopan lukemilla seuraaavalle ek:lle (sinipohjainen kellolla merkitty ruutu). Jätä noppa-autosi taas erikoiskoeruutuun saavuttuasi reittikartalle merkitsemään, mille erikoiskokeelle olet saapunut. EK-ruutuun ei tarvita tasalukemaa. Reittikartan vaaranruuduissa nostat sattumakortin jonka tehtävät suoritettuasi palautat sen pakan alimmaiseksi.
Sattumakortti nostetaan reittiosuuden vaaranmerkki ruudussa Nuottikortti nostetaan erikoiskokeen huomiomerkki ruudussa
- Huom. VVoit tulla ek:n lähtöön sen yli näyttävällä noppalukemalla mutta pysähdy aina ek:n lähtöruutuun kunnes olet ajanut sen ek:n läpi. Ylimääräisiä noppalukemia ei hyvitetä.
- Huom. Reittikartalla liikuttaessa ei rangaista nopan 1 ja 6 numeroista kuten Harjulla. Erikoiskokeilla voidaan sopia, aloitetaanko nopalla vai suoraan neppauksella.
- Huom. Erikoiskokeilla liikuttaessa ulosajettua neppausta ei uusita, vaan vuoro siirtyy seuraavalle.
- Huom. Ole tarkkana aina vuorollasi että jatkat oikealla autolla eli oletko suorittamassa EK:ta vai oletko vielä reitillä matkalla seuraavalle EK:lle. Vuorot voivat mennä sekaisin jollei keskitytä.
Peli voidaan sopia päättyväksi minkä ek.n jälkeen hyvänsä. Tilanteet saattavat kuitenkin vaihtua vielä maalilinjalla. Voittaja on ensimmäisenä maalipodiumille ajanut. Muut jatkavat myös maaliin asti, sillä tilanteet vaihtuvat vielä loppusuoralla. Kisabudjetin loppusummalla ei ole muuta tekemistä lopputuloksen kannalta, kuin että eniten rahaa omaava tarjoaa voittoshampanjat.
Keskeyttämään joutuu jos :
- Raha loppuu kesken etkä pysty toteuttamaan korttien asettamia sanktioita.
- Ajat tutkaan, niin kovaa, että kortti lähtee.
- Sattuma korjaa EK:lla satonsa
- Joudut loppukatsastukseen . Jos viimeisellä siirtymällä joudut noppalukemasi perusteella jälkikatsastusruutuun (maaliruutu), on kohtalosi
tulla diskatuksi luokittelemattoman viritysosan käytön johdosta jollet pysty maksamaan vetoomusmaksua.
LISÄOHJEITA JA PELAAJAKOKEMUKSIA: WWW.RALLIPELI.FI
RACE OF CHAMPIONS -SÄÄNNÖT
Pelin kulku:
Tässä pelissä et tarvitse erillisiä neppislautoja, vaan neppaaminen tapahtuu laudan radalla.
Reitti kuljetaan neppaamalla. Onnistunut lähtö auttaa valitsemaan paremmin omat ajolinjat.
Ajolinjat saa valita mutka-alueilla, mutta merkittyjä keskiviivoja ei saa ylittää enempää kuin 2 pyörän mitalla. Muuten tulee pysyä omalla
ajoradalla.
Ensimmäisenä tarkasti maaliruutuun osunut on voittaja. Tasalukemilla maaliin tultaessa voittaja on tarkemmin etupyöristä mitaten maalilinjalle osunut.
Säännöt:
- Neppislaudalla isomman lukeman nepannut saa aloittaa. Ulosajetun neppauksen saa tässä kohtaa kerran uusia.
- Aloittaja valitsee ensin ratansa asettamalla neppisautonsa lähtöruutuun ja aloitaa. Kaistaa saa vaihtaa pelin aikana vain sallituilla alueilla.
- Neppaus hylätään jos auto poikkeaa vierusradalle enemmän kuin kahdella pyörällä. Hylätty neppaus palauttaa kilpailijan hylätyn neppauksen lähtöruutuun. Huom! Jätä autosi kuitenkin siihen mihin se jäi ja siirrä vasta kun uusi vuorosi tulee. Paikan ruudussa voi itse valita.
- Auto jätetään myös onnistuneen neppauksen jälkeen juuri siihen mihin se pysähtyi, mutta omalla vuorolla sen voi siirtää ruudun sisällä parhaaseeen mahdolliseen neppauskohtaan, niin että etupyörät ovat ruudun sisällä.
- Kanssakilpailijan autoon ei saa osua. Osumasta rankaistaan yhdellä neppausvuorolla. Auto jää kuitenkin kyseisen ruutuun jos se on oman kaistan puolella vähintään kahden pyörän osalta. Viivalla olevat lasketaan sisällä oleviksi.
- Jos kanssa kilpailijan auto liikkuu osuman johdosta seuraavaan ruutuun tai sen yli (kahden pyörän verran), saa hän aloittaa neppauksensa siitä ruudusta.
- Raidoitetun kanttikivetyksen yli saa ajaa vain kahden pyörän verran. Kantin yli ruohikolle ei yksikään pyörä saa mennä. Suurempi ylitys tulkitaan oikaisuksi ja palauttaa kilpailijan neppauksen lähtöruutuun. Epäselvissä tilanteissa neppaus uusitaan arpakuution heitolla.
- Saavutettu ruutu määräytyy kahden pyörän ylittäessä kyseisen ruudun etuviivan.
- Sattumaruudussa toimitaan ruudun tekstin mukaisesti.
- Maaliruutuun tulee osua siten, että vähintään kaksi pyörää on ruudun sisällä.
- Pitkäksi mennyt neppaus uusitaan kuten ulosajon uusintakin eli palataan neppauksen lähtöruutuun ja odotetaan uutta omaa vuoroa.
- Tasa saapumisella on etupyöristä mitattuna lähimmäksi maaliviivaa osunut voittaja. Jos kanssakilpailija osuu maali-ruudussa, on törmännyt kilpailija hävinnyt.